晴れる屋スタン20時
2014年10月1日朝10時からやってたジャッジドラフト12回戦が終わった後、どうしても新デッキを試してみたくてふらふらになりながら突撃してきましたw
英雄の破滅4
悪夢の織り手、アショク4
払拭の光4
悲哀まみれ4
ギルドパクトの体現者、ジェイス4
対立の終結4
時を超えた探索4
太陽の勇者、エルズペス3
リリアナ・ヴェス1
啓蒙の神殿4
欺瞞の神殿4
静寂の神殿4
汚染された三角州4
溢れかえる岸辺4
沼4
島2
平地2
ニクス生まれの雄羊4
否認4
思考囲い4
毅然たる大天使3
もともと4積みが好きなのもあるけど、お試しってことで今回はシンプルな形で。
R1 グルールモンスター ○××
R2 ジェスカイナーセットコン ○×○
R3 アブザンミッドレンジ ○×○
2-1
■2マナ域ゼロ枚ってまじ?
きちがいかって言われるかもだけど2マナ域なし。
タップインでも置いとけばいいや的な。
3マナ域を厚くすれば2マナ域が多少薄くても大丈夫というのは前の環境でわかっていたけど、今回は思いきって3マナスタートデッキにしてみた。
アグロに先手取られた時だけが少しきついけど、そのぶん悲哀まみれをメインに引き上げてちゃんとまくれるようにした。
メインに羊か悲哀まみれのどちらかは欲しいんだけど、とはいえどちらのほうが勝利貢献度が高いかはまだ不明。
もしかしたら羊のがいいのかも。
■ポスト啓示はどうなったの?
全部試したけど、時を越える探索1択かと。
全然4枚入る。
そのうえでなんか追加はありかも。
ジェイスの創意は重すぎて打てるタイミングがなくて、なんとか打てても引いたのが土地3枚とかだったりでがっかり感がすごい。
骨読みは軽くて使いやすいんだけどちょっと痛くて、ベストではないかなと思った。
宝船は集中とか好機を超える瞬間があまりないかなというイメージ。
確かに探索は啓示みたいなアドバンテージは取れないけど、欲しいものをかなりの高確率で引っ張ってこれるので使っててすごく強く感じる。
こりゃ騒がれるわけだわ。
創意より重いじゃんって言われるかもだけど、消耗戦の果てにメインで青青使って打って見つけたエルズペスそのまま出したりもするので、これは創意にはできない芸当だと思う。
■ギルドパクトジェイス本当?
最初は疑問視してたけど、ぐるぐると回してみた結論としてはそんなに悪くない。
思考ジェイスみたいにアグロに睨みをきかせられるわけではないけど、奥義が迅速且つ強力なので対コントロールはかなり強い。
ミッドレンジ相手にもバウンスが結構活きてくるので使用には割と耐えうる感じ。
とはいえ、ギルパクジェイスの採用に疑問を抱かなくなったのは実はドローソースを時を超えた探索に確定させてから。
そうです、プラスでカードが墓地に落ちるから探査と相性がいいんですこいつw
■8フェッチは本当にベスト?
正直黒マナ足りてないので青白フェッチよりコイロスかなあと。
探索強くしたくて8フェッチにしてみたけど4フェッチでも強さ十分な気がした。
■メインにカウンターは要らないの?
啓示やラクドスの復活のような「通すと負ける呪文」(あと霊異種も除去ではほぼ対処できないのでこれにあたる)がない、もっといえば「パーマネントの強い環境」なので、あまりカウンターの強さを感じないというのが正直なところ。
対パーマネントに限れば、唱えたその時しか効かないカウンターより、後から引いても対処できる除去のが強いに決まってますw
パーミッションより除去コンのが時代に即してるんじゃないかなあ。
しかしながらプレインズウォーカーを守りたい瞬間はなくはないので、サイドに否認は要るような気がする。
■サイドボードはどう?
頭蓋割りが落ちたからには毅然たる大天使が強いのは間違いない。いや割とまじで。
3要るかどうかはわかんないけど。
探索で引っ張れるから1かも。
今日予知するスフィンクス出されて困ったから何枚かスフィンクスにするかも。
弱かったのは思考囲い。
なんかデッキの動きとあんまり合ってない気がするし2点痛くてけっこうサイドインしにくい。
2ターン目にタップイン置きつつ囲い打ってアショクに繋げるのは強いんだけどなー。
英雄の破滅4
悪夢の織り手、アショク4
払拭の光4
悲哀まみれ4
ギルドパクトの体現者、ジェイス4
対立の終結4
時を超えた探索4
太陽の勇者、エルズペス3
リリアナ・ヴェス1
啓蒙の神殿4
欺瞞の神殿4
静寂の神殿4
汚染された三角州4
溢れかえる岸辺4
沼4
島2
平地2
ニクス生まれの雄羊4
否認4
思考囲い4
毅然たる大天使3
もともと4積みが好きなのもあるけど、お試しってことで今回はシンプルな形で。
R1 グルールモンスター ○××
R2 ジェスカイナーセットコン ○×○
R3 アブザンミッドレンジ ○×○
2-1
■2マナ域ゼロ枚ってまじ?
きちがいかって言われるかもだけど2マナ域なし。
タップインでも置いとけばいいや的な。
3マナ域を厚くすれば2マナ域が多少薄くても大丈夫というのは前の環境でわかっていたけど、今回は思いきって3マナスタートデッキにしてみた。
アグロに先手取られた時だけが少しきついけど、そのぶん悲哀まみれをメインに引き上げてちゃんとまくれるようにした。
メインに羊か悲哀まみれのどちらかは欲しいんだけど、とはいえどちらのほうが勝利貢献度が高いかはまだ不明。
もしかしたら羊のがいいのかも。
■ポスト啓示はどうなったの?
全部試したけど、時を越える探索1択かと。
全然4枚入る。
そのうえでなんか追加はありかも。
ジェイスの創意は重すぎて打てるタイミングがなくて、なんとか打てても引いたのが土地3枚とかだったりでがっかり感がすごい。
骨読みは軽くて使いやすいんだけどちょっと痛くて、ベストではないかなと思った。
宝船は集中とか好機を超える瞬間があまりないかなというイメージ。
確かに探索は啓示みたいなアドバンテージは取れないけど、欲しいものをかなりの高確率で引っ張ってこれるので使っててすごく強く感じる。
こりゃ騒がれるわけだわ。
創意より重いじゃんって言われるかもだけど、消耗戦の果てにメインで青青使って打って見つけたエルズペスそのまま出したりもするので、これは創意にはできない芸当だと思う。
■ギルドパクトジェイス本当?
最初は疑問視してたけど、ぐるぐると回してみた結論としてはそんなに悪くない。
思考ジェイスみたいにアグロに睨みをきかせられるわけではないけど、奥義が迅速且つ強力なので対コントロールはかなり強い。
ミッドレンジ相手にもバウンスが結構活きてくるので使用には割と耐えうる感じ。
とはいえ、ギルパクジェイスの採用に疑問を抱かなくなったのは実はドローソースを時を超えた探索に確定させてから。
そうです、プラスでカードが墓地に落ちるから探査と相性がいいんですこいつw
■8フェッチは本当にベスト?
正直黒マナ足りてないので青白フェッチよりコイロスかなあと。
探索強くしたくて8フェッチにしてみたけど4フェッチでも強さ十分な気がした。
■メインにカウンターは要らないの?
啓示やラクドスの復活のような「通すと負ける呪文」(あと霊異種も除去ではほぼ対処できないのでこれにあたる)がない、もっといえば「パーマネントの強い環境」なので、あまりカウンターの強さを感じないというのが正直なところ。
対パーマネントに限れば、唱えたその時しか効かないカウンターより、後から引いても対処できる除去のが強いに決まってますw
パーミッションより除去コンのが時代に即してるんじゃないかなあ。
しかしながらプレインズウォーカーを守りたい瞬間はなくはないので、サイドに否認は要るような気がする。
■サイドボードはどう?
頭蓋割りが落ちたからには毅然たる大天使が強いのは間違いない。いや割とまじで。
3要るかどうかはわかんないけど。
探索で引っ張れるから1かも。
今日予知するスフィンクス出されて困ったから何枚かスフィンクスにするかも。
弱かったのは思考囲い。
なんかデッキの動きとあんまり合ってない気がするし2点痛くてけっこうサイドインしにくい。
2ターン目にタップイン置きつつ囲い打ってアショクに繋げるのは強いんだけどなー。
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